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第一二〇章 好友生态圈

题扯远一些,在过去几十年的网游发展史中,很多游戏为了解决用户过载的问题都会设置很多的分区和均衡线路,但这其实是一种非常落后的技术,并且也由此造成了一些不公平,一些强力家族或者公会可能会集中登录到某一个分区之中,从而长期霸占一个分区内的各种资源,对游散的玩家来说便是一种欺压,并且均衡线路的怪物系统也往往是独立的,一些强力玩家往往通过不停换线来击杀一些定时刷新的BOSS,垄断了高级装备的掉落,这对其他实力较差的玩家也有失公允。所以在《月球战争》设计之初,我们便摒弃了所谓分区分线的概念,所有玩家在登录游戏时都是一键进入的,但用户过载的问题也不能不考虑,所以才促使我们研发出了隐含镜像分区技术,但你提出的问题便也随即出现了,如何保证玩家之间的组队和交往不受隐含镜像分区技术的影响,我们便在随后又开发出了一项新技术。”

    “哦?果然还有新技术,这回又是什么?”孙岩伟认真的问道。

    “这项技术我们称之为【好友生态关联技术】,通俗点说就是游戏玩家的‘朋友圈’,当新玩家走出新手村进入到城镇级的地图时,其便拥有了自己的好友生态圈,这其实就和我们在现实中生活一样,如今这燕京城已经居住着上亿的人口,但我们每个人在日常中却并不需要与上亿的人都打交道,与自己产生交集的同事、朋友和同学以及随机认识的新朋友也就是一百人左右,这一百个人便是我们的朋友圈。同样,游戏中虽然也有几百上千万的玩家,但每个玩家在游戏中却未必要与每一位都产生交集,好友生态圈的作用便相当于现实中的朋友圈。”

    “嗯,这个好友生态圈不错,但应该也会因人而异的吧?”孙岩伟问道。

    “没错,通常一个人在现实中的声望提高,其影响力便也随之增大,身边产生交集的朋友便也就越多,游戏中也是如此设置的,声望值不仅可以决定一位玩家与NPC的好感度,也可以影响其好友生态圈的辐射范围,这不仅仅是可添加好友的数量,而是由系统智脑在后台自动将与该玩家产生过交集的其他玩家进行关系映射与划分,当这位玩家登录游戏时,系统便会根据其好友生态圈中的好友动向与集中度自动将其归集到某个镜像分区中,这样便不太会出现与自己公会和好友强行拆散的情况,同时也提醒玩家要充分的利用好友系统和即将推出的公会系统,不要在游戏中过于孤立自己。”

    “但万一就是把我和另一位玩家分到了不同的镜像分区,而我们又非要在游戏中会面,这个问题该怎么解决?”王芳之前拿的话筒仍旧在手中,所以马上又追问了一个问题,看架势非要把唐总问住不可,现场的观众一开始还有些嘘声,但随即也觉得这个问题问的有道理。